Sárkánysor VII. - DnD: Legend of Drizzt
2015. február 19. írta: PixelDrake

Sárkánysor VII. - DnD: Legend of Drizzt

Ugyan a két karddal hadakozó sötételf és baráti társasága kifejezetten keveset mutatkozik együtt sárkányokkal (inkább a pókok-, orkok-, illetve fajbeliek társaságát keresik), Shimmergloom, az árnysárkány jelenléte alkalmassá teszi az ő nevükkel fémjelzet DnD társasjátékot, hogy helyet kapjanak a Sárkánysor következő részében.

A Legend of Drizzt az előző héten bemutatott Wrath of Ashardalon folytatása, vagy inkább másik verziója. Játékmenetben nagyjából ugyanazt kapjuk, csak a körítés változik egy picikét, ezért erre most nem is térnék ki részletesen. Aki szeretne többet tudni róla, az túrja fel a sárkányos változatról szóló posztot itt.

Drizzt és kompániája Faerun földrészen kalandozik, ami a Forgotten Realms világ része és R. A. Salvatore fejéből pattant ki. Ez annyi változást jelent, hogy a karakterek és a főgonoszok is személyiséget kaptak és minden egy fokkal logikusabban kerül a helyére. A törpe mostmár nem azért ereszkedik le a barlang mélyére, mert éppen ott van dolga és közben mondjuk találkozik pár zombival, hanem mert szeretné megtalálni ősei mélyben megbúvó, rég elhagyatott csarnokát. Hasonlóképp, az orgyilkos sem azért akar hősöket ölni, mert ő maga csúnyának született, hanem mert személyes ellentét fűzi őt hozzájuk. Persze ez leginkább azoknak lesz feltűnő, akik ismerik a játék alapjául szolgáló sorozatot. Akik nem, azoknak Drizzt továbbra is csak a "kétkardos sötételf", Artemis Entreri pedig "a kétkardos Assassins Creed rajongó" marad.


Mint említettem, a Drizzt pontosan ugyanazt a játékmenetet (és játékélményt) hozza, mint az Ashardalon, minimális változtatásokkal. A kalandok itt a Mélysötét barlangrendszerében játszódnak, ezért most dungeon helyett cavern lapkákat kell húznunk, nincsenek továbbá ajtók (mert ugyan hogy kerülnének egy barlangba) és a küldetések is kicsit egysíkúbbak lettek. Az előző kiadást színesíteni hivatott Boon és Chamber lapkák, valamint a megmenteni való túszok kikerültek a játékból, vannak viszont intelligens gonosz figurák, akik ráadásul egy-két kaland erejéig játszható karakterek is lettek egyben.



Szerencsére szörnyekkel most sem spóroltak az alkotók és nem estek az önismétlés hibájába. Orkoknak se híre, se hamva, vannak viszont sötételfek töménytelen mennyiségben, valamint kígyók helyett pókok, óriási, bibircsókos trollok és szenya goblinok. A legtöbb szörny most is azt a taktikát követi, hogy amíg van célpont elérhető közelségben, addig üt, ha pedig nincs, akkor rámegy a legközelebbire, de szerencsére azért akadnak üdítő kivételek. Ilyen például a Hypnotic Spirit, ami elbűvöli a karaktereket és ahelyett, hogy ő közelítene hozzájuk, a hősök indulnak el felé. Ez a figura egyébként nem csak taktikában, hanem kinézetben is egyedi, ugyanis áttetsző, kékes külsőt kapott, ami sokat hozzátesz a kísértet-szerű megjelenéséhez. Ugyanebből az anyagból lett kiöntve a vízelementál is, ami ugye egy élő hullám, és kifejezetten jól mutat neki ez a szín. Néggyel kevesebb figurát kell kifesteni, köszönjük.


Persze itt is megjelenik egy fő-fő-fő gonosz, a játék legnagyobb és leglátványosabb figurája, az óriási és kimondhatatlanul gonosz Errtu, a démon. Méreteiben Ashardalonnal vetekeszik, megjelenését pedig egy lángoló pallos és egy kellemetlen tapintású ostor teszi még meggyőzőbbé. Kidolgozottságban szerintem ráver pár kört a sárkányra, az mellette sorjásabbnak és kevésbé részletesnek tűnik, de többen is meggyőztek róla, hogy ez csak az én torz látásmódomból fakad és mindkét figura ugyanolyan királyul néz ki.

Ami visszalépés az előzőekhez képest, az a már említett egysíkú küldetésrendszer. Hiába a színes hősök és a háttéranyagként szolgáló többezer oldalnyi történet, a tervezők fantáziája úgy néz ki kimerült az előző két részben. A legtöbb küldetés itt már tényleg csak arról szól, hogy el kell jutni egy adott pontra és ott le kell gyakni valamit. A változatosság maximum abból fakad, hogy mit kell épp legyakni. Az pedig, hogy az elvileg főküldetésnek szánt kalandok között van olyan, hogy "játszatok addig, amíg mindenki meg nem hal, majd írjátok föl, hány szörnyet öltetek meg", elég ciki. Ráadásul a chamber lapkák kikerülésével a tágas termekről is lemondhatunk, a főgonoszok egyszerűen a lépcsőfordulóban várnak ránk, ahelyett, hogy egy csarnok közepén trónolnánk, csatlósaikkal körbevéve (mint pl. az Ashardalonban).



A Legend of Drizzt tehát folytatása a Castle Ravenloft és a Wrath of Ashardalon játékoknak. Minőségben és játékmenetben hozza ugyanazt a szintet (sőt, a grafikák a lapkákon csak fejlődtek), de kreativitásban inkább visszalépés hozzájuk képest. Kicsit olyan érzésem volt néha, hogy elfogyott a lendület és nem önálló játékkal, hanem egy combosabb kiegészítővel játszok. Ennek ellenére abszolút megéri a pénzét, de ha nem ismered a Forgotten Realms világát, akkor mindenképp a Wrath of Ashardalon után szerezd be.

A bejegyzés trackback címe:

https://ludens.blog.hu/api/trackback/id/tr417181291

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása