Saltlands - Interjú a Sóság tervezőivel
2016. április 25. írta: PixelDrake

Saltlands - Interjú a Sóság tervezőivel

Az emberi civilizáció valahogy mindig is remekelt abban, hogy ártson magának. Ami azt illeti, gyakorlatilag nem volt kérdés, hogy kipusztítja-e saját magát, csak azt nem lehetett megjósolni, hogy mikor. Ott, ahol régen több millió hektoliter víz állt és vitorlásokkal szelték a habokat a tengerészek, most csontszáraz pusztaság terül el. A földet sokujjnyi vastagon só borítja, terméketlenné téve az egészet. Bravó, emberiség.

A kis szárazföldi vitorlásommal lustán araszolva keresgélek bármit, amivel kicsit meghosszabbíthatnám az életemet. Mondjuk szerszámokat, amivel megjavíthatom ezt a teknőt. Vagy egy fegyvert. De egy pohár édesvíznek is örülnék.

Sokadszorra is kinyitom a kulacsomat, hogy megnézzem, maradt-e benne bármennyi víz is, pedig régóta tudom, hogy nem. Kinézek a vitorlásból és egy csontvázat látok a sóba fúródva. Valószínűleg egy öreg tengerészé lehetett. Milyet nevetne most, ha megtudná, hogy ahol ő vízbe fulladt, én valószínűleg szomjan halok majd...

saltlands3.jpg

Bár ez nem egy a hivatalos hangulatkeltő novellák közül (amiket a játék weboldalán találhattok), nekem valahogy így jött át a Saltlands. Az emberiség utolsó maradványai próbálnak életben maradni a sósivatagban, közben meg mi mással is üthetnék el az időt, mint egymás levadászásával.

A Saltlandsszel először egy budapesti társasjáték klubban találkoztam. Sajnos sem akkor, sem később nem jutottam el addig, hogy kipróbáljam (hülye Pixel!). Úgyhogy a megjelenésig kénytelen vagyok az ismertetőkre hagyatkozni, esetleg bekuncsorogni magam még egy próbaalkalomra.

A Saltlands nemzetközi piacra szánt, teljes egészében magyar fejlesztés. De nem is ezért tetszik annyira, hanem azért a teljesen egyedi atmoszféráért, amit szinte ont magából minden egyes eleme. A poszt-apokaliptikus téma legalább annyira elcsépelt manapság, mint a zombik, az Antler Gamesnek mégis sikerült megragadnia úgy az egészet, hogy fenntartsa az érdeklődést.

saltlands1.jpg

A játékban egy túlélőt alakítunk, akinek meg kell találnia az utat a sósivatagból, mielőtt a Horda őrült seregei letarolnák az egészet. Ehhez meg kell küzdenie a fosztogatókkal, a természettel és az idővel is. A kiutat a Sóságból szóbeszédek alapján lehet megtalálni, akár másokkal összejátszva is - a végén viszont csak egy győztes van, aki a többieket sorsukra hagyva elmenekülhet.

Érdekesség, hogy a hexákra osztott terepen nem mozoghatunk akármerre. Mivel a karakterek vitorlást használnak, figyelembe kell venniük a szelet is. Széllel szemben maximum krajcolni, azaz cikk-cakkban haladni lehet, míg ha háromnegyed-szélben (tehát nem hátszélben) sikerül tartani a hajót, akkor a legnagyobb sebességgel süvít előrefelé.

A kampány holnap délben indul, addig Drozdy Andrással, a Saltlands fejlesztőjével beszélgettünk.

UPDATE: Elindult a kampány, itt találjátok!

 

Ludens: Hogy született meg a játék?

Drozdy András: Hárman vagyunk a csapatban, Kruppa Gergő, Gombos Gergő, Drozdy András. Középiskolából ismerjük egymást és nagyon jó barátok vagyunk. Kruppa Gergő baráti körben évekig kísérletezett társasjáték készítéssel. Így keletkezett a Saltlands elődje, egy zombis játék, Deadline munkacímmel. A kiadás gondolata mindig is ott motoszkált a fejünkben. Komoly elhatározás a Deadline kiadására, kicsit több mint egy éve van.

Éppen a zombis téma elcsépeltsége miatti témaváltoztatáson gondolkodtunk múlt nyáron, amikor láttuk a Mad Max filmet. A téma átalakítása a mechanikáét is magával vonta, így a Deadline utódjaként megszületett a Saltlands, egy teljesen új játék.

Igyekeztünk egy ismerős elemekre építkező, de mégis eredeti játékot létrehozni. Reméljük, hogy a kiszáradt tengerfenéken utazó szárazföldi vitorlások koncepciójával ez sikerült is.

saltlands2.jpg

Ludens: Volt olyan verziója a játéknak, ahol nem hexákat használtatok?

DA: A Deadline-nak volt négyzetes és hatszöges (hex) változata is. A Saltlands ezzel szemben mindig is hatszögeket tartalmazott. De a tervezés folyamán többször is változott, hogy egy tereplapkán hány hex és milyen elrendezésben található. A tereplapkák most sem szabályos hatszögek, hanem 4 és 3 hex található két szomszédos él mentén.

Ludens: Mi volt az, amin a tesztek alatt változtatni kellett?

DA: Inkább az a kérdés, mi nem változott a tesztek alatt. Mindig is cél volt egy olyan játék létrehozása, ahol nincsenek előre meghatározott csapatok és szabadon választhatják meg a játékosok, hogy éppen kivel dolgoznak együtt. Erre kiváló alap egy apokaliptikus túlélési szituáció, mert ilyenkor mindenki magáért küzd, mégis szükség van csapatmunkára.

A játék a tavalyi fejlesztési szakasz során nagyon sok iteráción ment keresztül, hónapokig semmi mást sem csináltunk, mint folyamatosan játszottunk vele, csiszoltuk, igazítottunk rajta. Ezután következett a nyilvános tesztelési fázis, ennek során több, mint 100 ember próbálta ki a játékot. Még a szabálytesztek fázisában is értek minket olyan tapasztalatok, amelyek alapján a játékon apróságokat igazítottunk, elsősorban az egyszerűbb érthetőség érdekében.

saltlands4.jpg

Ludens: Volt valamilyen módszeretek arra, hogy a lehető legegyszerűbb legyen a szabályok megértése?

DA: A fejlesztés azóta sem állt le. A szabálykönyv elkészítése sorozatos iterációkkal zajlott. A szabályteszt-játék számomra egy meglehetősen idegtépő része a fejlesztésnek, mert ilyenkor szigorúan csöndben kell ülni, és figyelni a játékosokat, hogy mit értenek félre a szabályban - hagyni kell őket úgy játszani, ahogy a szabály alapján gondolják. Ilyen eseményből kb. féltucatnyi volt, és ezek sokkal hosszabbak egy átlagos játéknál. A tapasztalatok alapján szerencsére úgy néz ki, sikerült egy érthető szabálykönyvet létrehozni. 

A fejlesztés során mindig is az volt az irányelv, hogy minél egyszerűbben érthetők legyenek a szabályok. Az egyszerűsítést úgy csináltuk, hogy minden mechanikát és megoldást kiértékeltünk abból a szempontból, hogy hozzáad-e annyit a játékhoz, mint amennyit bonyolít.

Ludens: Nagyon komoly marketing munka áll a játék mögött. Mindent magatok végezetek, vagy volt, amiben segítséget kellett kérnetek?

DA: A marketing tényleg komoly munkát igényel, igyekszünk minél több emberhez eljutni. Ezt önállóan végezzük, mindannyiunk részvételével - elsősorban Gombos Gergő a terület felelőse. Több külföldi kritikusnak küldtünk ki prototípus-példányokat. A magyar ismertségnek a tesztjátékok és a sajtó is nagyon jót tettek.

A háttérvilág kialakításában egy író ismerősünk, Csátvák Soma segített ötleteivel és néhány rövid történet elkészítésével. A grafikákkal és illusztrációkkal egy profi grafikust, Lossonczy Bazsót bíztuk meg.

Ludens: Hogyan képzelitek el a játék jövőjét a sikeres kampány után?

DA: Kruppa Gergő és Gombos Gergő az elmúlt fél évben már teljes állásban dolgoznak a játékon. A projektre vállalkozásként is tekintünk: szeretnénk a jövőben is ezzel foglalkozni, és még számos játékkal megörvendeztetni a közönséget.

Ha a kampány jól sikerül, reméljük, boltokban is kapható lesz a játék, de ez nem valósulhat meg a Kickstarter felhasználóinak támogatása nélkül. Fontos célunk a kampány során, hogy a támogatók jól járjanak, és támogatásukért cserébe egy maximálisan jó játékot kapjanak.

Szeretnél még több társasjátékos interjút olvasni?
Kattints és böngészd a Ludens társasjáték interjú sorozatát!

A bejegyzés trackback címe:

http://ludens.blog.hu/api/trackback/id/tr178643538

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.