Astrons - Miből lesz a jó indie játék?
2014. november 08. írta: PixelDrake

Astrons - Miből lesz a jó indie játék?

Az indie, vagyis a "független" játékok mindig is nagy kedvenceim voltak. Tény, hogy egy kiadó nem fogja kockáztatni a pénzét egy olyan projekt kedvéért, ami vagy bejön neki, vagy nem. Egy cégnek biztos bevétel kell, nem pedig művészi ambíciók, vagy a határok feszegetése. Természetesen egy mainstream játék is lehet igazán kreatív, de tény, hogy a legötletesebb darabokat mindig is az indie játékok és a garázsfejlesztők projektjei között találtuk.

Egy kis magyar csapat végre képes volt elszakadni a sci-fi lézeres/marslakós kliséitől és játékában egy békésebb, ám legalább olyan izgalmas irányt próbál meg feltárni. Az Astronsban a bolygók felszínén zajlik a játék, ahol a fúróval felszerelt járművünkkel kell mélyen beleásnunk magunkat a földbe, hogy onnan értéket bányásszunk ki.

Mi ebben az igazán érdekes? Nos, az, hogy a járművünket az utolsó képkockáig saját magunk dolgozhatjuk ki! Végre a "your very own spaceship" kifejezés nem azt jelenti, hogy tetszés szerint átszínezhetjük a hajót, vagy rakhatunk rá kettővel több plazmavetőt. Itt bizony le kell ülnünk a tervezőasztalhoz és az alapoktól felépíteni egy olyan járművet, ami megállja a helyét akkor is, ha a egy sikertelen manőver következtében mondjuk a földnek csapódik.

Mivel a projekt még elég gyerekcipőben jár, a fejlesztőjét Lászlóffy Barnabást kértem meg, hogy meséljen még róla.

Ludens: Milyen játékok inspiráltak titeket?

Lászlóffy Barnabás: Az alapötlet a Jupiter Lander és a Lunar Lander játékokból jött. Aztán később a szerkesztősdit leginkább a Robot Arena 2 ihlette.

L: Mitől egyedi az Astrons?

LB: Leginkább az alapötletek kombinácójától, tehát van benne egy szerkesztő, amiből a jármű egy fizika szimulátorba kerül, így ad minél valószerűbb, bár csak 2D-s játékélményt. Ehhez jön még, hogy nyersanyagokat kell gyűjtögetni, és azokból craftolni az alkatrészeket. Ami az eddigiekből nem annyira látszik, csak említve lett az az, hogy lesz a játéknak története is.

L: Tervezitek folytatni, vagy bővíteni a játékot, ha sikerül a kampány?

LB: Mivel a játék erősen félkész állapotban van, így mindenképp fogjuk folytatni, ha összejön. Még jó pár alkatrész kerül majd bele, story mód, multiplayer (Robot Aréna szerű ütközetek fúrófejekkel). Ha eléggé bejön a játék ahhoz, hogy meg tudjuk élni a játékfejlesztésből, akkor tutira lesz még több játék, de ehhez a játékhoz is tervezünk még frissítéseket csinálni miután kijön.

L: Szerintetek mi az, amiben egy házilag fejlesztett indie játék többet nyújthat, mint egy millió dolláros AAA cím?

LB: Ezt embere válogatja. Van akinek már az is plusz, hogy nem egy nagy lélektelen kiadó játékával játszik. Játéktechnikailag akkor adhat plusz-t, ha a fejlesztők nagyon eltalálják a játékot, mint pl. a Super Meat Boy egy nagyon királyul eltalált brutálnehéz platformer, vagy pedig valami gyökeresen új dolgot talál ki, mint pl. egy Portal széria, amit ugyan a Valve ad ki, de az is egy kis háziprojektként kezdte. Vagy ott van az Antichamber, ami ténylegesen indie, és elképesztő dolgokat tudtak benne megvalósítani. A mi játékunkban nem radikális újítások vannak, hanem több dolog elegye, amik reményeink szerint megfogják a játékosok fantáziáját.

Az Astronsról bővebben a játék Facebook oldalán, IndieGoGo oldalán vagy Steam Greenlight oldalán olvashattok.

A bejegyzés trackback címe:

https://ludens.blog.hu/api/trackback/id/tr476868149

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.