X-COM: The Boardgame 1. rész (Ludens vs CFP)
2015. április 14. írta: PixelDrake

X-COM: The Boardgame 1. rész (Ludens vs CFP)

Egy szép márciusi nap estéjén - a változatosság kedvéért éppen útközben egy társasjátékos összejövetelre - kerestem meg a Cruelty Free Pirates blogot egy közös poszt reményében. Üzenetemre nem várt gyorsasággal érkezett meg a válasz és rövid egyeztetés után meg is állapodtunk abban, hogy Fantasy Flight Games app vezérelt csodáját, az X-COM-ot mutatjuk be nektek.

A poszt első részét itt olvashatjátok, a folytatását pedig a CFP blogon.

1. Bevezető 

Gyuri: Amikor eredetileg kitaláltam, hogy blogolni fogok, a kötelező magamutogatáson felül nagyjából úgy képzeltem, hogy ez az egész olyan lesz mint egy szép húsevő virág: náhány óvatlan olvasó megközelít, azokat elfogyasztom, az élet pedig megy tovább a blogolás kegyetlen dzsungelében. Ehhez képest a minap a magyar blogoszféra fenegyereke, egy igazi nagyágyú, maga Ludens Gergő keresett meg, hogy játsszunk egyet együtt. Ekkor még ő maga sem tudta, hogy miféle halálcsapdába sétál bele, csak akkor ébredt rá, mekkora hibát követett el, amikor már késő volt szabadulni a halálos ölelésből trágár bandánk fogságából.

(Ez valóban így zajlott amúgy: a szervezőchaten még emberformát öltöttünk magunkra, de a személyes találkozáskor mindenkiből kibukott a valódi énünk. A setup során már vagy harmincszor anyáztuk meg buziztuk le egymást, szegény Gergő meg csak kapkodta a fejét:)

Gergő: Először is köszönöm a lehetőséget, hogy együtt játszhattunk. Másodszor pedig szeretném közölni, hogy a csúnya szavak elhangzásáról statisztikát vezettem, melynek eredményét oszlopdiagrammon próbáltam volna meg ábrázolni. Az Excel azonban a túlterheltségtől összeomlott és képtelen volt vizuálisan megjeleníteni az eredményt. A statisztika eredményének ismertetésétől ezért eltekintek. :)

2. X-COM: Történelem

GyuriAz X-COM történelme jó húsz évre nyúlik vissza, amikor az akkortájt egyik legmenőbb fejlesztő, a MicroProse kiadta az UFO: Enemy Unknown című játékot. Jómagam csak az egy évvel későbbi, kegyetlenül nehéz (akkoriban nem pöcsöltek annyit a fejlesztésekkel:) X-COM: Terror from the Deepel kapcsolódtam be a sorozatba, de a műfaj azóta sem ereszt.

xcom1.jpg
A MicroProse és a későbbi jogutód Hasbro ezután próbált minél több rókabőrt lehúzni a sikeres találmányról és módszeresen elkezdték rombolni a saját nimbuszukat: Az állítólag még vállalható X-COM: Apocalypset felejthetőbbnél felejthetőbb elfajzások követték. Olyanok mint az X-COM: Interceptor, amellyel az akkoriban a Lucasarts nagyot futó sorozatának, a Star Wars: X-Wingnek akartak riválist teremteni...sikertelenül persze. A Hasbro videojáték üzletágának bezárásának két készülő játék is áldoztul esett, az X-COM pedig hosszabb szünetre költözött.

A szó szoros értelmében nem tartozik az X-COM családba, de a kétezres évek elején az ALTAR cseh fejlesztőcsapat UFO trilógiája (UFO: Aftermath, UFO: Aftershock, UFO: Afterlight) nem is titkoltan próbált a nagy előd nyomába lépni. Ebből a trilógiából az utolsó rész hagyta a legmélyebb nyomot, ekkorra érett be igazán a fejlesztőcsapat munkája. Szintén a mai napig egyedi ötletnek tartom a koncepciót: itt az emberek már támadó szerepben tűnnek fel, ugyanis az első két részben visszavert idegenek után eredünk, a harc pedig - hol máshol - a Marson folytatódik. A marsi háttér mellé nagyon hangulatos, mars-specifikus technológiai fejlesztéseket lehetett kutatni. Ez a rész annyira tetszett, hogy kétszer is végigjátszottam. A screenshotokat nézegetve még most sem tűnik vállalhatatlannak a dolog, habár a közelmúltban lett egy nevében is valódi, méltó utódja is az eredeti X-COM sorozatnak...

Gergő: Irigylem ezt a technikai felkészültséget. Én eddig még nem találkoztam az XCOM világával és direkt úgy indultam neki a játéknak, hogy egyetlen morzsa információt sem vagyok hajlandó elolvasni róla, hogy semmi ne befolyásolja a megismerés élményét. Tudatlanságomat mi sem bizonyítja jobban, mint, hogy azt hittem, hogy ez egy filmsorozat.

xcom2.jpg
3. X-COM: Enemy Unknown (PC)

Gyuri: 2012-ben robbant a bomba, hogy az addig szinte csak a Civilization játékokról ismert Firaxis újjáéleszti az X-COM univerzumot. A steam statisztikáim alapján az elmúlt hét évben a negyedik legtöbbet játszott játékom, egész pontosan 119.5 órát rámoltam bele és a kiegészítőjébe, az Enemy Withinbe. Mindezt úgy, hogy a kiegészítőt még nem is tudtam befejezni, mivel megszállott Ironman-mániákus vagyok, ami azt jelenti, hogy nincs visszatöltögetés: aki meghalt a küldetésen, annak tényleg annyi.

xcom3.jpg
A befektetett óraszám mutatja, hogy a játék fantasztikus, mindenkinek nagyon ajánlott aki szereti a nehéz és hangulatos körökre osztott stratégiákat. A csapat tagjait el lehet nevezni: nagy divat lett nálunk, hogy ismert politikusok neveit adjuk a harcosoknak, így lett pl. a Sniper "Mr20Százalék" Laja, a Heavy "Nokiadoboz" Miki, az Assault "Csahos" Tóni, a Support pedig "Conti" Csabi. Ironman fokozaton különösen ajánlott az ilyesmi, mert kevésbe sajnálod őket, ha esetleg valami baj éri őket a bevetés során. Semmiképpen sem ajánlott olyan neveket adni, ami alapján kötődni kezdesz a harcosokhoz, mert akkor duplán fáj egy eltévedt alien critical hit. A taktikai rész mellett a világtérképet és a bázist is menedzselni kell, komoly és mély stratégiai játékról van tehát szó.

xcom4.png
Amikor hírét vettem a készülő társasjátéknak, rögtön megfogalmazódott bennem, hogy vajon mennyire lehetséges átültetni az X-COM: Enemy Unknown (2012) hangulatát és játékelemeit tabletopba, különösképpen mivel a PC game kizárólag single-player módban játszható.

4. A Társasjáték

GyuriRögtön válaszolnék is az előbb felvetett kérdésemre: az támadnak-az-idegenek témán valamint a PC-s játékból vett terminológián és grafikán kívül a világon semmi köze nincs a társasjátéknak az elektronikus elődhöz. Olyannyira nem, hogy a PC-s játékmenet 90%-át adó taktikai harcnak nyoma sincs, ami talán érthető, hiszen az FFG-nek igazán nincs szüksége konkurrenciára a saját játékai (Descent, Imperial Assault) ellenében. Ehelyett a játék amolyan pandemic-szerűen a világtérképen zajlik: ha úgy tetszik a maradék 10% (egy kis része) szolgál a társasjáték alapjául.

A másság azonban önmagában még egyáltalán nem baj, hiszen másfajta médiumról van szó, ami másfajta megközelítést igényel. Olyan ez, mint amikor a képregényrajongók siránkoznak, hogy a filmadaptáció nem olyan lett, mint az eredeti. Hogy jó-e vagy sem? Ez persze egyéni ízlés kérdése, az én véleményem lentebb olvasható.

Gergő: Találkoztunk már olyannal, hogy egy jó videójátékot megpróbáltak átültetni egy-az-egyben egy társasjátékba, erősen katasztrofális eredménnyel. A két műfaj között van átmentet ugyan, de a kettő sosem lesz ugyanaz. A társasjáték az társasjáték, és ezen az app jelenléte sem változtat.

4.1 Szerepek

Gyuri: Az X-COM: Enemy Unknown egy teljesen kooperatív társasjáték aszimmetrikus szerepekkel: a játékosok Commanderként, Central Officerként, Squad Leaderként vagy Chief Scientistként tevékenykednek a játék során. Ezek a szerepek radikálisan különbözőek, ráadásul egy-egy feladatkör nehézsége igencsak eltér a többiétől.

A Chief Scientist értelemszerűen kutat és fejleszt, az elért tudományos áttörések eredményeit pedig a négy játékosnak osztja ki új techek formájában. Ez a legkönnyebb és leghálásabb feladat, a többiek mindig örülni fognak az "ajándékoknak" és nagyon félretaktikázni sem lehet. (Első játékban én voltam a Scientist és igazi Happy Hour volt az egész menet, osztogattam a techeket, mindenki szeretett, én meg jót mulattam rajta, hogy Tom mekkora pancser Squad Leaderként. Erre persze később ráfizettem.)

A Central Officer nyomkodja az appot (erről később), mellette pedig a föld körül keringő harci szatelliteket irányítja. Nekem úgy tűnt ez is a könnyebb szerepkörök közé tartozik, ha nem sikerül a föld körül keringő UFO-kat leszedni, azok a következő körben lejönnek a földre, onnan meg már a oldja meg a Commander. (Mindkét játékban Vili volt a Central Officer és szerintem azt hitte, hogy mivel ő kezeli az appot, ezért egyben ő a főnök is:) Olyan érzésem volt néha, mint szerencsétlen jazzdobos diáknak a Whiplashben:))

xcom5.jpg
A Commander már keményebb dió, neki kell menedzselnie a szatelliteket és a pénzügyeket is, és bármelyikbe csúszik hiba, annak komoly következményei vannak. (Az első játékban Gergő (a.k.a. Mr. Ludens) volt a Parancsnok (naná!) és azt kell mondanom egész profi munkát végzett (szlurrrp szlurrrp - nehézsúlyú seggnyalás szakosztály), nem volt túlfizetés és az alienek is le lettek lődőzve. Biztos csak a tutorial fokozat miatt...)

Gergő: Izé, biztos, hogy ugyanazt a játékot játszottuk? Én erre egész másképp emlékszem...

Gyuri: A legnehezebb feladata véleményem szerint a Squad Leadernek van, ő a felelős a katonák hadba küldéséért, ráadásul meg kell osztania az erőit a bázis és a kinti küldetés között. Ezt még tovább nehezíti, hogy ez az egyetlen szerep, ahol bizonyos információk rejtettek, így tényleg csak a megadott időkereten belül tudsz dönteni. A harcosok és ellenfelek ikonográfiája nem nevezhető bonyolultnak, de mégis nehezen áll rájuk az ember gondolkodása: itt a gyors döntést nagyban megkönnyítette volna egy intuitívebb jelzésrendszer (akár számokkal, akár színekkel megtámogatva)

Az első alkalom legmókásabb pillanatait az adta, amikor karosszékből Tomon röhögtünk, hogy mit bénázik össze pedig utólag visszatekintve messze neki volt a legnehezebb dolga (TOM! Ez a bocsánatkéréshez legközelebbi dolog amit tőlünk várhatsz:). Másodjára én voltam a Squad Leader (gondoltam majd én megmutatom), ez olyan jól sikerült, hogy az első lüldetésre sikeresen nem küldtem SENKIT! A stresszmentes döntéshozatalt mondjuk nem segítette elő Mr. Terrence Fletcher hangos másodpercenkénti számolása.

Gergő: Bár a tapasztalat azt mutatja, hogy a kooperatív játékok közben még jobban össze lehet veszni, mint egy normál társasjáték parti alatt, itt éreztem először, hogy a szerepek - bármennyire is furán hangzik - nem csak segítik, hanem hátráltatják is egymást.

A Pandemicben, ha valaki bénázik, akkor annak az lesz a hozadéka, hogy a csapat elveszíti a játékot és a vírusok kiírtják az emberiséget. A XCOM-ban, ha valaki bénázik, akkor az már a játék közben megnehezíti a többiek dolgát. Ha a Chief Scientist nem fejleszt hasznos technológiákat, hamar elvérzik a csapat. Ha a Central Officer nem vadássza le hatékonyan a föld körül keringő űrhajókat, a Commandert szívatja meg vele, aki kénytelen lesz még több pénzt (és repülőt) áldozni a védelemre. Ha a Squad Leader nincs a helyzet magaslatán, akkor ismét a Commandernek kell pénzt áldoznia a katonák utánpótlására, ezzel erőforrást elvéve a többiektől. Ha pedig valaki sokáig tétovázik a döntéssel, az utána következő jár rosszul. Bár a tesztjáték alatt ilyen összeveszésre nem került sor, nem tartom kizártnak, hogy az arra hajlamosaknál belobbanthatja a szunnyadó vita parazsát egy rossz helyre vezényelt katona.

4.2.1 Tervezési Fázis

Gyuri: A kör két részből áll. Az első rész a tervezésről szól: ez egy időzített folyamat, a játékhoz tartozó app diktálja ki milyen sorrendben cseledhet, és mennyi idő áll rendelkezésre. Lényegében minden fontos döntés ekkor születik meg: melyik katona hova megy bevetésre, milyen kontinensre küldjük az elfogóvadászokat, hány szatellitet állítunk pályára. Mindez természetesen pénzbe kerül, melyet érdemes pontosan nyilvántartani, mivel a váratlan deficitnek kellemetlen következményei vannak.

Gergő: A timed phase, vagyis az időzített fázis véleményem szerint a játék legerősebb része. Másodpercek alatt kell fölmérni a körülményeket, számolni a váratlan eseményekkel, figyelembe venni a többiek igényeit és dönteni, majd a döntést végre is kell hajtani. Az időzített fázisok alatt egyszerre pumpált bennem a gyorsasági játákok adrenalinfröccse és pörgött a stratégiák függvényekkel telerótt Excel-táblája. Ami engem illet, a timed phase minden pillanatát élveztem. Ezzel szemben...

4.2.2 Végrehajtási fázis

GyuriA kör második része a végrehajtás: itt dől el, hogy a korábban eltervezett akciók sikerrel járnak-e. A játékosok összegyűjtik a kockáikat és elkezdik dobálni őket, ez határozza meg, hogy mely techek kifejlesztése sikerül, hány UFO semmisül meg, stb. Ez a fázis nem időzített, a játékosok szusszanásnyi időhöz jutnak. Szándékosan nem írok erről részletesen, mivel nem nagyon van mit írni: van egy szisztéma, azalapján dobunk. Néha lehet újradobatni, illetve képességekkel bűvészkedni, de alapvetően nagyon egyszerű dologról van szó.

Gergő: ...a végrehajtási fázis gyakorlatilag fölrúgja mindazt, amit a párja néhány másodperccel ezelőtt teljesített. Hosszú, elég vontatott és a sokadik kör után már abszolút nem izgalmas. A timed phase-ben nem létező holtidő fogalma itt most visszatér, ráadásul hatványozottan. Amíg egy játékos kidobálja magának az eredményeit, addig a többiek nem igazán tudnak mit csinálni. Van ugyan néhány egyszerű képesség, amivel minimális segítséget adhatunk egymásnak, de gyakorlatilag ezek sem igénylik a személyes jelenlétet. Még a szobát is elhagyhatja az, akin éppen nincsen sor. Nem véletlen, hogy itt néha előkerültek az okostelefonok és ez volt az az időszak, amikor újratöltődtek a tányérok, chipsestálak és a bizonyos "haladjunkmá" légkör.

GyuriElvileg a második részben már lehet fél szemmel előre is tekinteni, de annyira sok még az ismeretlen - milyen techeket fog húzni a tudós, hova jönnek UFO-k, mennyi pénz áll majd rendelkezésre - hogy néhány elszigetelt részfeladattól eltekintve nem érdemes. Ez biztos, hogy szándékos a készítők részéről.

A poszt második részét a Cruelty-Free Piratesen olvashatjátok.

A bejegyzés trackback címe:

https://ludens.blog.hu/api/trackback/id/tr787368836

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.