Etherfields, a sötét mestermű
2021. február 09. írta: PixelDrake

Etherfields, a sötét mestermű

Bontottál már ki úgy társast, hogy már az első pillanatban, egyetlen másodperc játék nélkül tudtad, hogy most aztán igazán jól döntöttél? Én pontosan így éreztem, amikor a doboztető felemelése után megpillantottam a gyönyörű, sejtelmes maszkot az Etherfields szövegkönyvén. Már akkor tudtam, hogy ez a játék mestermű, a későbbi játékalkalmak csak megerősítettek ebben.

Specialist

Az Etherfields doboza elég vaskos, de nem a figuráktól ilyen nehéz, hanem a kártyáktól. Az Awaken Realms szokásához híven most sem kötelezett senkit egy doboz mini megvásárlására. Azok a külön kapható Creatures of Etherfields dobozban érkeznek, alapból karton tokenek helyettesítik a őket. Hogy milyenek ezek a bizonyos extra figurák? Csodálatosak. Minden porcikájuk, még a talpuk is részletesen kidolgozott és egyedi. Nem tudom, hogy hogyan csinálták, de a szobrászok még egy mezei békát is meg tudtak úgy formázni, hogy képes legyen sötét hangulatot árasztani magából.

Mint említettem, a figurakészlet megvásárlása nem kötelező, a mellékelt képen is látható, hogy tokenekkel is majdnem ugyanolyan immerzív az élmény…

etherfields_minitoken.jpg

Az már a csomag érkezése előtt feltűnt, hogy milyen sokan szidják a táblát. Többen annyira elégedetlenek voltak vele, hogy képesek voltak földarabolni, hogy jobban el tudják rendezni a komponenseket. Az első játék után nem értettem, mire volt jó ez a nagy felhördülés, hiszen nekünk minden pont kézre esett és mindketten ugyanolyan jól elértük a játéktér két legfontosabb részét, a két térképet. Később esett le, hogy ha négyen (vagy a kiegészítővel neadjisten öten) ülik körbe az asztalt, akkor már nem ennyire rózsás a helyzet: ha valaki nem a tábla hosszabbik oldalán ül, akkor csak a játéktér egyik felét fogja tudni elérni. Sokkal jobb lett volna, ha a térképeket a tábla közepére rakják, vagy egyszerűen elhagyják az egészet, hogy mindenki úgy rendezhesse el a komponenseket, ahogy akarja.

Gambler

A történet szerint a csapat az álmok világában reked. Ennyi a kezedeti információ, minden mást nekünk kell kiderítenünk, még azt, hogy mi magunk kik vagyunk. Az álmok világa egyszerre szürreális, groteszk, meseszerű és sötét. Vannak saját törvényei, amiket saját mag hág át. Ami egyszer közel volt, az máskor elérhetetlen. Amelyik ajtó korábban még az udvarra vitt, az most már a tetőre nyílik. Lehet kapni enni, de senki nem lesz éhes. Vannak ágyak, de senki nem tud aludni. Mindenkinek van munkája, de senki nem keres pénzt.

Akárcsak egy valódi álom, ez a világ is képes egy pillanat alatt átfordulni csodálatosból borzalmasba. A játék legfontosabb része a 48 oldalas storybook. Ebben foglal helyet az az 1232 bekezdésnyi írás, amit a játékhoz készítettek. Itt haladunk majd előre a történetben és ez az, ami lehetővé teszi, hogy a felfedezni kívánt pályaelemek rejtve legyenek előlünk.

etherfields_script.jpg

Az álomvilág azért jó választás, mert megengedi az alkotóknak, hogy teljesen szabadjára engedjék a fantáziájukat. A gyártól a vasútállomáson át a gyerekkori kutyasétáltatásig mindent át fogunk élni a maga kicsavart módján. Verekedni fogunk mindenféle vérben forgó szemű szörnyeteggel, szakszervezeti vezetőt választunk majd egy munkahelyen, patkányokra vadászunk a bolhapiacon és elsajátíthatjuk a kígyónyelvtan alapjait.

Szerencsére ezzel nem éltek vissza úgy, hogy egyszerűen más nevet adtak az ellenségeknek meg a begyűjtendő tárgyaknak. Nem, itt nem ugyanazokat a csatákat játsszuk le újra és újra, csak más díszlet előtt. Minden egyes álomnak megvannak a maga szabályai, amik remekül illeszkednek az alapokhoz. A terep minden küldetés során más, és állandóan változik!

Mindezt úgy tudták megoldani, hogy az alapszabályokat nem cifrázták túl. Minden akció, még a mozgás is, valamennyi piros, zöld vagy sárga pontba kerül. A pontok termeléséhez kártyákat kell eldobnunk a kezünkből valamilyen kombinációban. Minden álom ennek a botegyszerű mechanikának a megcsavarásából készült. Beszélni akarsz valakivel? Dobj el kártyákat a kezedből és termelj zöld pontokat! Átmászol egy akadályon? Dobj el kártyákat sárga pontokért! Verekedni akarsz? Piros pontokkal teheted meg!

masks.jpg

Persze nem csak ponttermelésre jók a kártyák. Van, ami a többieket segíti, esetleg megvéd a támadásoktól, vagy segít még több pontot szerezni. Mindezt a karaktered archetípusának megfelelően. Itt nem kasztok vannak, hanem négy (vagy öt) különböző játékstílus, amit a karakterek személyesítenek meg. A kockacsörgés és a kombózás szerelmesei ugyanúgy megtalálják majd a kedvükre valót, mint azok, akik egyszerűen csak előremenni és ütni akarnak.

Ugyanennek az ötletnek köszönhető, hogy maga a harc nem unalmas, de nem is lett csábító alternatíva. Megsebezni egy szörnyet pont ugyanolyan feladat, mint beszélni vele, vagy éppen elrohanni előle, csak éppen más színű pontokat kíván. Így a harc nem degradálódik egy monton ütök-bekapom az ütést-ütök spirállá. Ki kell figyelni, hogy mit fog csinálni az ellenfelünk a kör végén és ki kell kerülni a csapásait. Ha mégis megpróbálnánk belemenni a bokszmeccsbe, gyorsan fűbe harapunk.

Tough Guy

Az álmok képezik tehát a játék gerincét, és egyben legélvezetesebb részeit. Egyediek, változatosak, izgalmasak. Ezért is meglepő, hogy mennyire vontatott tud lenni az álmok közötti űrt (ez de szép kép volt) kitölteni hivatott slumber, vagyis a szendergés rendszere. Egy apró, de folyamatosan bővülő világtérképet képzelj el, ahol a cél eljutni a következő küldetés helyszínére (minden álom csak a térkép egy bizonyos szegletéből érhető el), közben pedig begyűjteni a megfelelő mennyiségű kulcsot. Útközben majdnem minden mező egy gyors harcot vagy megoldandó feladatot jelent (ezt nevezi a szerepjátékos szakma random encounternek).

board.jpg

Ezek kezdetben még egyszerűek és rövidek, de ahogy haladunk előre a történetben, úgy nyílnak meg az egyre nehezebb és hosszabb csaták, egyre gonoszabb szörnyekkel. Ahogy nő a továbbjutáshoz szükséges kulcsok száma, úgy kell egyre több csatát bevállalni, és ezzel együtt mi is sokkal gyengébben fogunk tudni nekivágni a valódi álmoknak. Ez általában 10-15 harcot jelent, mielőtt rátérhetnénk a lényegre. Minden egyes álom előtt. Ráadásul, ha elbukunk egy nagy küldetést, attól még a kulcsokat elhasználtuk és ismét mehetünk egy kört, ha újra akarunk próbálkozni. Nem túl szívderítő lehetőség, ha belegondolunk, hogy egy átlagos slumber+dream futás akár 2-3 órán keresztül is tarthat…

Van ugyan mód arra, hogy a slumber pakli bizonyos csatáitól végleg megszabaduljunk, de azt olyan nehéz összehozni, hogy nekünk még egyszer sem sikerült. A sok kritikára az Awaken Realms is felfigyelt és megpróbálta meggyőzni a játékosokat, hogy a slumber rész csatái nem csak azért vannak, hogy lassítsák a játékot: rajtuk keresztül lehet fölfedni egy fontos és nagyon is szórakoztató titkot, valamint ott tudunk fölkészülni az összetettebb kihívásokra azzal, hogy előre kijátsszuk a folyamatosan ható (progress) kártyáinkat. Végül megígérték, hogy kidolgoznak egy gyorsított verziót azoknak, akik inkább az álmokkal szeretnének foglalkozni a grindolás helyett.

img-62a3fd973f2ff170ff5f3d18e4b86cb9-v.jpg

Free Spirit

De mégis hogy van képed mesterműnek nevezni egy játékot, aminek az egyharmadát egy olyan rész teszi ki, amiről még a kiadó is elismerte, hogy uncsi? Hogy imádhatod azt a táblát, amin kettőnél több játékos már csak szenvedve fér el? Hogyan lehet, hogy a Homályrévet utálod a három órás játékideje miatt, az Etherfieldsnél pedig eltekintesz tőle?”

Nos, én állítom, hogy egy játék nem attól lesz mestermű, hogy hibátlan. Attól lesz mestermű, hogy a hibái ellenére is akarsz vele játszani! Grindolás ide vagy oda, mi egyszer sem mondtuk azt, hogy csalunk és rögtön nekiugrunk az álmoknak. Inkább úgy ültünk neki, hogy „na daráljuk le azokat a slumbereket”! Meg is érte: a később felfedezett Lucid Dream módot megnyitni, majd fél kézzel lesöpörni a tábláról mindenkit olyan érzés, mint látni amikor Son Goku először változik szupercsillagharcossá.

Az álmokat végigjárni valóban szürreális élmény: tudjuk, hogy hol vagyunk, tudjuk, hogy keresünk valamit, csak azt nem tudjuk, hogy hogyan kerültünk ide. Ahogy haladunk előre és próbáljuk összerakni a kirakós darabjait (néha szó szerint), úgy lesz minden egyre kuszább, egyre groteszkebb és egyre reménytelenebb – hogy aztán a végén jót nevessünk a röhejes végkifejleten, vagy pánikszerűen menekülhessünk a sötétségből előrontó, legyőzhetetlen rettenet elől. Amikor rájövünk, hogy mit is akar jelképezni az álom, ahol éppen járunk – és ezzel együtt rájövünk a megoldásra is - az olyan érzés, mint amikor a nyomozó előtt leplezzük le a gyilkost egy krimiben.

belshazar.jpg

Reaper

Az Etherfields az a játék, amit egyszerre mutatnék meg mindenkinek, de közben csak nagyon kevés embernek merném ajánlani. Túlságosan elvont, túl szokatlan és bizony vannak súlyos hibái. Ennek ellenére – sőt, inkább ezzel együtt! – tartom magam ahhoz, hogy bizony mestermű, aminek helye van nemcsak az év, de a korszak legjobb játékai között.

A bejegyzés trackback címe:

https://ludens.blog.hu/api/trackback/id/tr2516421692

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása