Amíg nem játszottam vele, addig két dolgot tudtam a Dark Soulsról. Először is azt, hogy nehéz, de szerintem ezzel még az is tisztában van, aki soha nem látott egyetlen videójátékot sem közelről. A másik, hogy a DS a digitális péniszméregetés egyik fontos eszköze. Aztán születésnapomra megkaptam a második részt (kb. a harmadik megjelenésével egy időben) és amellett, hogy a széria teljesen berántott, mindkét tény igaznak bizonyult.
A DS tényleg nehéz és egyesek tényleg úgy érzik, hogy rajta keresztül kell kimutatniuk a digitális felsőbbrendűségüket. "Ez a játék tökéletes, és ha valami nem tetszik, akkor gitgud." Vagy csak lehet, hogy rossz wikit olvastam. Mindenesetre a toxic társaságot kerülendő én inkább egyedül nyomom a játékot, élvezem a felfedezést és a mászkálást, élő segítséget pedig csak szélsőséges esetben hívok. Mondjuk, ha összeadjuk, hogy a Diablo II-t leszámítva mennyi időt töltöttem online multival, akkor kb. annyi idő jönne ki, amennyit ennek a posztnak az elolvasására szánsz, de ez nem tartozik szorosan ide...
A Dark Souls társasjáték kampányába későn szálltam be. Már javában lezárult a projekt, amikor elkezdtem a harmadik résszel játszani és annyira bejött a látványvilág, hogy muszáj volt beszereznem a minikben gazdag asztali változatot. Beleugrottam hát egy késői csoportos rendelésbe és vártam.
Aztán megérkezett az első doboz és jött a bontópornó élmény meg az első jegyzetek. Eszembe jutott viszont, hogy egy olyan játékhoz, ami társasos-, (mert több, mint 1,3 milliárd forintot szedtek össze) és videójátékos (mert Dark Souls) körökben is fontos, érdemes lenne valami különlegeset alkotni. Meg aztán hogyan tudnám én, a vasárnapi hollow-csapkodó hitelesen bemutatni a játékot a rajongóknak? Fogtam hát a súlyos dobozt bekopogtattam vele a GTOGG főhadiszállásán, hogy igazi HARDCORE Souls rajongókkal próbálhassam ki a játékot.
A kipróbálás játékba, a játék streamelésbe, a streamelés késő estébe csapott át. Az élő videó már nem elérhető, de az unboxingot és a szabályismertetőt fölvettük nektek, így a mostani gigaposzt mellett van szerencsém bemutatni a Ludens első videós tartalmát!
Ráadásul rögtön két poszt is született a témában: egy a társasjátékos-, és egy a videójátékos szemszögéből. Ez itt a társasjátékos nézőpont. GTOGG véleményét egy videójátékos tollából itt olvashatjátok el.
Látvány
A dobozt kibontva és a miniket látva a keményvonalas Dark Souls rajongók le lesznek nyűgözve. Fantasztikus érzés kézben tartani "a baltás zombit a falról" vagy "azt a rohadék hastáncost". Figurakedvelőként viszont azt kell mondjam, hogy a szobrászok itt bizony félmunkát végeztek. A minik ugyan jól néznek ki az asztalon (kifestve meg bizonyára még jobban), de közelebbről nézve feltűnik a kidolgozatlanságuk. A homogén felületeknél fogyott el a tervezők lendülete: a páncél csak egy sima lemez, a köpeny pedig egy textúrák nélküli lap (kicsit a hullámpalára emlékeztet). Az anyagválasztás is legalább... furcsa. Összehasonlítva a népszerűbb figurás játékot gyártó kiadók termékeivel, ezek a minik sokkal ridegebbnek és törékenyebbnek tűnnek.
A papír részek viszont egészen lenyűgözőek. Vastag kartonból készült minden, szép, a játék hangulatához passzoló artworkokkel. A felszerelés-lapokról a játékból is ismert ikonok és nevek köszönnek vissza. A tile-okon nem négyzetrács van, hanem node-oknak nevezett kis körök, amiket a figurák kitakarnak játék közben, tovább fokozva az esztétikai élményt. Nem hittem volna, hogy valaha ilyet mondok, de ebben a játékban a papíralkatrészek ütik a műanyagot.
Szabály
Nos, a szabály. Tapasztalt dungeon crawleresként azt állítom, hogy a DS szabályai egyszerűek, ha van, aki részletesen elmagyarázza őket. Ugyanis a dobozban található szabályfüzet ebben nem lesz a segítségünkre. Helyette inkább netes videók böngészését vagy egy tapasztalt társasos kolléga segítségét javaslom.
A szabály ugyanis egyszerre túlírt és értelmetlenül megszerkesztett. A fontos információk kb. a sorok között vannak elrejtve, valami meg benne sincs, úgy kell játék közben kilogikázni. Ráadásul az egészet ugyanazzal a betűtípussal írták, ugyanolyan sortávokkal, ugyanakkora bekezdésekkel. Sehol egy kiemelt lényeg vagy egy keretes összefoglaló. Egyszerűen fárasztóvá válik olvasni ezt a száraz wall of textet egy idő után. Még a szemléltető diagramokat is sikerült olyan jellegtelen stílusban megrajzolni, hogy egyszerűen átszalad rajtuk az ember szeme.
Ha ez még nem lenne elég, van egy pár fölösleges dolog is benne, ami hozzáadott értéket nem tartalmaz, csak foglalja a játékosok értékes memóriáját. Ilyen pl. a fog-gate token, ami azt hivatott jelölni, hogy hol van a bossfight - ha ez valakinek nem lenne egyértelmű a teljesen máshogy kinéző tile-ből (meg abból, hogy az fixen a játéktér legvégén van).
De említhetném pl. a first-activation tokent, ami arra szolgál, hogy tudjuk ki következik a következő körben - ez meg azért borzasztó hasznos, mert van egy token, ami meg azt mutatja, hogy ki következik az aktuális körben... és még azt a lehetőséget is elveszi a játékosoktól, hogy megtervezzék, ki megy be először az újonnan felfedezett szobába.
Tekintve, hogy a szabály csak a kampány közben jött ki (és azóta alig változott), azt hiszem, nyugodtan rá lehet aggatni az összecsapott jelzőt.
Játékmenet
A játék magában hordozza aklasszikus dungeon crawlerek jellemzőit. Belépünk az ajtón, ahol szörnyek vannak. Küzdünk a szörnyekkel és ha mindenki meghalt, fölszedjük értük a jutalmat (esetleg kinyitunk pár kincsesládát).
A jutalom itt ugyebár lelkek formájában jelentkezik, amiért tápolhatjuk a karaktereinket többféle módon:
- kincset húzhatunk
- fejleszthetjük a tulajdonságainkat, hogy tudjuk is használni a kincseket
- tuningolhatjuk a fegyvereinket a játékból már jól is mert kövekkel.
Ez a tápolás a játék egyik fontos és hangulatos része, ilyen hangsúlyos fejlődési rendszert még nem nagyon láttam. Kincset viszonylag olcsón, 1-1 lélekért lehet venni. De ahhoz, hogy használhassuk is azt, szinte minden esetben fejleszteni kell a karakteren valamit. Az viszont már nem olcsó. Ráadásul nagyon ritkán vannak egyértelműen jobb fegyverek. Ami jobb valamiben, az rosszabb egy másikban. Ami sokkal nagyobbat üt, az kétkezes és elveszi a védekezés lehetőségét. Akárcsak a videójátékban itt bárhogy variáljuk a cuccokat, soha nem lesz senkiből terminátor. Meg kell találni mindenkinek az erősségét és aszerint fejleszteni - különben jön a you died.
A harc amolyan kockacsörgős módszerrel történik. Lépünk a táblán, ami staminába kerül, majd választunk egy támadást a kezünkben lévő fegyver kínálta lehetőségek közül (szintén stamináért) és bántjuk vele a kívánt szörnyet. A sebzést kockával dobjuk ki, amiből levonódik a szörny fix védekezése. Utána az összes szörny egyenként bánt mindenkit, akit ér, az egyéni ízlése szerint. Van, aki a legközelebbit üti, van, aki a legutolsó játékost és olyan is van, aki befut a sarokba, hogy onnan lövöldözzön. A szörnyek sebzése szintén fix, ami ellen lehet védekezést dobni (ez csökkenti a sebzést) vagy dodge-olni (elgurulni előle). Ez utóbbi negálhatja a sebzést teljesen, de ha nem sikerül, akkor az egészet kénytelen elszenvedni a karakter. Kifejezetten tetszik, hogy nincs külön támadó-, és védekező dobás, ezzel sok időt lehet spórolni.
Hangulat
A Dark Souls igazi (lélek)emelő lesz a rajongóknak. Nem gondoltam volna, hogy ennyire jól sikerül majd, de a játék minden eleméből árasztja a videójáték atmoszféráját. És itt nem csak arra gondolok, hogy a tárgyak és a képességek a játékból kapták a neveiket. A ritmus, a lendület, a haladás mind-mind hamisítatlanul Dark Soulsosra sikerült. Mint fentebb említettem, ez a bossfigtoknál jön igazán elő, de játék közben is érezhető. Bár könnyen haladtunk előre, sosem éreztem úgy, hogy egy diadalmenet lett volna.
Megvan az az érzés a Dark Soulsból, amikor már sokadszorra csapsz le egy ellenséget és azt hiszed, hogy könnyen fog menni, ezért nem figyelsz oda, ő meg jól elkeni az arcodat? No, ez itt is hasonlóan működik.
Negatívumok
A Dark Souls hosszú. Borzalmasan hosszú, ráadásul fölöslegesen elnyújtott. Eddig bárkivel beszéltem, csak az első minibossig játszotta (mi is), tovább nem volt hozzá kedve, pedig magát a játékot élvezte. Ezzel sajnos egy csomó jó tárgytól megfosztja magát az ember (az igazán menő cuccok akkor kerülnek be a pakliba, ha a minibosst már legyőztük), de inkább ezekről mondanék le a normális játékidőért cserébe. Jobb lett volna tehát úgy belőni a játékot, hogy csak egy főnökharc legyen benne, legfeljebb kicsit több helyszínnel. Paradox módon az, hogy halál után elölről kell kezdeni az egészet, nem jelentett nagyobb frusztrációt - az ismerős helyeken sokkal könnyebben és gyorsabban szaladtunk végig, köszönhetően az erősebb karaktereknek.
Sajnos a játék hosszát csak növeli a hosszú betanulási idő. A kártyákon ugyanis szinte csak piktogramok vannak, amik kicsit sem egyértelműek, ezért bizony meg kell tanulni őket, addig meg marad a szabálylapozgatás. Ráadásul a piktogramok még hasonlóak és meglehetősen kicsik is (főleg a kis kártyákon), ezért összekeverni is könnyű őket.
Ami viszont a Dark Souls igazi hátránya, az az egyhangúság. A folyamatos újrapróbálkozás a videójátékban többé-kevésbé elveszik, itt viszont nem tudunk elmenni mellette. A harc ugyanis végtelenül monoton. Jelenleg 2, azaz kettő dolog van, amivel lehet taktikázni. Az elhelyezkedés - kit támadjon a szörny - és a nálunk lévő kevés fegyverek kevés támadási lehetőségének felhasználása. Nem tudjuk szakadékba lökni a szörnyeket vagy csapdába csalni. Nem lehet fedezéket keresni vagy kifutni a lőtávból. A speciális képességeket is max egyszer lehet halálonként használni, pedig akkora előnyt nem adnak (viszont színesítenék a harcot). Így hiába lehet egy térkép tile-nak nyolc különböző pozíciója és kerülhet rá harmincféle esemény, a vége mindig ugyan az lesz. Három négy szörnnyel hadakozunk egy szűk szobában, ami mindig ugyan úgy néz ki, legfeljebb egy hordó van ledobva a közepébe. Durva, de ha csak néhány mezőt töröltek volna pár tile-ról, már sokkal változatosabb csatákról beszélhetnénk.
Az nem tudom, hogy a kiegészítőkkel érkező új karakterek, mimicek (kincsesládának kinéző szörnyek), invaderek és megidézhető segítők mennyi tesznek majd hozzá a játékhoz. Remélem, hogy nem csak plusz lecsapható szörnyek lesznek, hanem új lehetőségekkel is bővítik majd a játékot, mert ez így kevés lesz ahhoz, hogy sokszor előkerüljön.
Konklúzió
Megszállott Souls rajongók értékelni fogják, hogy a játék szinte minden másodpercében megpróbálja hozni az alapanyag hangulatát. Ha másnak nem is, dísznek mindenképpen megtartják majd.
A sorozatot nem ismerő társasjátékosok viszont találhatnak ennél sokkal jobb és élvezetesebb (és bizony olcsóbb) dungeon crawlereket is a piacon.
Ami engem illet - sorozatot ismerő társasjátékos -, engem csak félig győzött meg. Kicsivel több energia befektetésével sokkal jobb végeredményt lehetett volna összehozni. De nem.
A Dark Souls tipikus példája annak, amikor a minőség helyett a névvel próbálják meg eladni a játékot és sajnos be is jött nekik.