Csápszakasz V. - Melyik Elder Sign kiegészítőt válasszam?
2016. április 15. írta: PixelDrake

Csápszakasz V. - Melyik Elder Sign kiegészítőt válasszam?

Ia! Ia! Cthulhu Fantasy Flight Games Fthagn! Ph'nglui kockajáték mglw'nfah Cthulhu R'lyeh Elder Sign wgah'nagl fhtagn!

Az elmés bevezető után térjünk rá a kiegészítőkre.

Unseen Forces

Az összes közül az elsőt, az Unseen Forcest nevezném igazán esszenciálisnak. Ez gyakorlatilag a játék 1.1-es verziója. Látszik, hogy számos ötlet már az alapjáték tervezésekor felmerült, csak "sűrűségi" (vagy költséghatékonysági) okokból emelték át inkább az első kiegészítőbe.

Az Unseen Forces legfontosabb újítása, hogy orvosolja az alapjátéknak azt hibáját, amit a játékosok a leginkább kifogásoltak benne. Nevezetesen, hogy túl könnyű volt. No, kellett nektek károgni, kedves játékosok. Végre lenne egy olyan Cthulhu társas, ami még sikerélményt is ad, erre direkt nehezítést követeltek. Hát most megkaptátok...

Először is a múzeum négy terme mostmár négy külön kártyán helyezkedik el. Az elsősegély szobában gyógyíthatunk, az ajándékboltban vásárolhatunk, a kápolnában kérhetünk áldást (amúgy ti is gyakran találkoztok múzumokban kápolnákkal?), a talált tárgyak osztályán pedig kutakodhatunk. Bármelyik hellyel előfordulhat, hogy egy mítosz lap hatására bezár és a játékban nem lehet többet igénybe venni. Kellemetlen.

Másodszor, a boltban nem lehet többé Elder Signt venni trófeáért, ami rögtön véget vet a nyomozók eddigi ámokfutásának.

Megjelennek tovább az átok-, és áldáskockák, amik a leggyűlöltebb és legkedveltebb módosítókká léptek elő a játékban. Az áldás egy plusz zöld (fehér) kockát jelent. Az átok pedig egy "inverz" kockát, ami kiüt egy vele azonos eredményű kockát egészen addig, amíg nem teljesítünk egy kalandot sikeresen. Ez is kellemetlen.

Ezeken kívül új helyszínek, szörnyek és nyomozók jönnek a dobozban, ahogy az egy jó kiegészítőhöz illik. Van azonban még egy kis meglepetés: az általam csak hardocore módnak nevezett mítosz pakli. Ez kilenc darab plusz lapot jelent, amit az alapjáték mítosz (órás) lapjai közé keverhetünk. Na ettől lehet igazán vért izzadni! Hogy mit tud ez a pár extra lap? Csak egy kis ízelítő: "egy nyomozó meghal vagy mindenki elveszíti az összes fegyverét és különleges tárgyát", "négy szörny jelenik meg vagy kettő doom tokent kap a főgonosz". Ha úgy döntötök, hogy ezekkel játszotok, minden éjfél egy imával indul majd, hogy nehogy egy új mester lap kerüljön a kezetekbe (#neszenekedextranehezítés).

Szóval az Unseen hozza azt, amit egy kiegészítőtől elvárunk. Teljesen élvezhető nélküle az alapjáték de határozottan nem elvesz az élményből, hanem hozzáad. Én már nem kezdek nélküle Elder Sign játékba és nem azért, mert már lusta lennék szétválogatni a lapokat.

Gates of Arkham

A Gates of Arkhamon viszont látszik, hogy nem az alapjátékból csapták le. Olyannyira nem, hogy a két évvel később megjelent doboz remek példája az önállóan játszható kiegészítő inverzének: az önállóan nem játszható alapjátéknak. Tulajdonképpen minden benne van, ami a játékhoz kell, leszámítva a kockákat és a tokeneket. Az alapjáték ismerete is csak részben segíti a tanulási folyamatot, mivel egy ahhoz kapcsolódó, de valójában teljesen más szabályrendszert kapunk.

A borzalmas borzalmak kitörtek a múzeumból és ellepték Arkham utcáit. Hatlövetűt és ötágú csillagot elő, lehet újra szörnyeket vadászni. Múzeum ezúttal nincs, helyette a szabadban játszódik a kaland. A csavar az egészben, hogy a kalandok lefordítva kerülnek az asztalra és csak egy ikon jelzi, hogy könnyű-, közepes-, vagy nehéz dolgunk lesz-e vele. Ha viszont fölfordítunk egy kalandot, akkor nincs visszakozás, meg kell próbálnunk, vagy elszenvedjük a büntetését. A gyávaságot sem honorálja igazán a Gates of Arkahm, mivel a legtöbb nehéz kaland valamilyen At Midnight effekttel jutalmazza azt, ha egy egész napig nem mentünk neki.

Kreatív színesítése a játéknak, hogy a fegyverek és varázslatok mellett tagságot is szerezhetünk a Sheldon bandába vagy az Ezüst Alkony Páholyba. A tagság számos előnnyel jár: bizonyos feladatok automatán teljesülnek és nagyobb jutalmat is hoznak a megfelelő embernek.

Eddig minden szép és jó. Amiért én ezt a kiegészítőt kedvelem a legkevésbé (amely véleményemmel egyébként egyedül vagyok az ismert és az azon túli univerzumban), az a KAPUNYITOGATÁS. Az alapjátékban is nyíltak már kapuk másik világokba (ezek ugye az otherworld lapok), de csak amolyan bónusz helyszínként szolgáltak jó nehéz - de annál jövedelmezőbb - kalandokkal. Itt ha egy kapu nyílik, akkor az rögtön lezárja azt a helyszínt ahonnan nyílt. Amíg nem tisztítjuk le a helyszínhez tatozó másvilág lapot, addig az adott helyszín elérhetetlenné válik. Tehát ha tetszik, ha nem, fejest kell ugrani a nehéz kalandokba. Ha sikerül, akkor a jutalom mellé még egy pecsét is kerül a kártyára: oda nem nyílhat többet kapu. Igen ám, de ha már minden helyszínt lepecsételtünk és újabb kapu nyílna, akkor a játék ismét büntet: kapunk plusz egy doom tokent és minden pecsét eltörlődik.

Köszönjük, ezért megérte annyit szívni. Értem én, hogy ez egyfajta ösztönzője annak, hogy a játékosok ne tököljenek sokat egy kalanddal (nem mintha az kifizetődő lenne...), de kicsit a csöbörből vödörbe érzést hozza magával. Nyilván egy Cthulhu játék nem arról szól, hogy a szép, szőke herceg elnyeri méltó jutalmát az erőfeszítéseiért (kivéve ha az a méltó jutalom mondjuk egy élethosszig tartó elmebaj), de ez inkább frusztráló, mint feszültséget keltő.

Szóval a kapunyitogatás miatt a Gates of Arkham nekem nem jött be, de szerencsére van helyette...

Omens of Ice

Az Omens az előbb említett Gates ösvényét követi, csak néhány kisebb fejlesztéssel. Úgy is mondhatnám, hogy az Omens of Ice a jó Gates of Arkham. Szerkezetileg ugyanazt az önállóan nem játszható alapjátékot kapjuk, mint a Gates esetében és maradnak a lefordított lapok is, de szerencsére eltűnik a kapunyitogatás.

A múzeumot már rég hátrahagytuk, Arkham is messze van már. A helyszín ezúttal a fagyos Alaszka, ahol hótaposóban és bundás kabátban indulhatunk Ithaqua és barátai nyomába. A szörnyek mellett így két új ellenségünk is akad: az éhség és az időjárás.

Az előbbit dobozok formájában jelentkező ellátmánnyal (supply) csillapíthatjuk. Az ellátmánnyal gyakorlatilag semmi gond nincs, amíg van belőle - legyen az akár egy, akár tíz egységnyi. Viszont amint nullára csökken az értéke, a nyomozók éhezni kezdenek és minden éjfélkor sérülnek egy pontnyit. Veszíteni belőle általában valamilyen döntés következményeként fogunk. Éjfélkor jellemzően egy-egy egység ellátmány beáldozásával megmenekülhetünk egy újabb szörny megjelenésétől, vagy a csoportos épelme-veszteségtől. A nehézséget az okozza, hogy mivel közvetlen veszélyt nem jelent, a játékosok hajlamosak könnyelműen bánni az ellátmánnyal. Sajnos az, hogy ez mennyire rossz döntés, csak akkor tudatosul, amikor az is, hogy az ellátmány egyáltalán nem jön vissza olyan könnyen, mint ahogyan fogy.

Az időjárást vihar tokenek jelképezik és az ellátmánnyal ellentétben igen bőkezűen szórja őket a játék. Ezek a tokenek kalandokra kerülnek képpel lefelé és akkor fedhetőek fel, amikor valaki belefog abba a kalandba. Kevés kivétellel valamilyen plusz szívást jelentenek: sérülés, ellátmány veszteség (naná!), szörnyek megjelenése. Technikailag ez annyit jelent, hogy az első két nap után elszabadul a pokol viharjelzők formájában és minden kaland még két-három fokkal nehezebb lesz.

Ami viszont az időjárásnál és az ellátmánynál is nagyobb veszélyt jelent, az az idő maga. Telik az a rohadt idő és ez a játékban sincs másként. Most már nem csak az órákat, hanem a napokat is számolnunk kell. Minden egyes új nap újabb szívásokat (kitaláltad: viharjelzők) tartogat. Ha pedig letelik az idő, akkor két lehetőségünk van. Ha nehéz (vagyis tél) módban játszunk, akkor a hetedik nap végére game over, az ősi vén fölébredt. Ha könnyű (vagyis nyár) módban játszunk akkor az idő lejárta "csak" felgyorsítja a vég eljövetelét, minden éjfélkor két doom tokennel és egy zsák viharjelzővel. Mondani sem kell, a játék vége így is hamar eljön.

Ezeket leszámítva technikailag az Omens of Ice nem sokban különbözik a Gates of Arkhamtól. Ugyanúgy a lefordított lapok közül válogatunk, kockákat dobálunk és közben reménykedünk. Kisebb újítás még, hogy most két pakli (stage I és II) áll rendelkezésre, amik a kutatás két fázisát, az előkészületeket és az expedíciót jelképezik. A második ütem pakliját (ami több Elder Signt, de egyben nehezebb feladatokat is tartalmaz) akkor használhatjuk, ha megoldottunk két speciális kalandot az elsőből.

Ami viszont nagy változás (és tudom, hogy pont emiatt nem tetszik sokaknak) az maga a tematika. A legtöbb lap már nem a szörnyekről szól, hanem a hidegről. A nyomozók farkasokkal találkoznak, néha jön a jeti, közben hideg van és kevés a kaja. A hangulatkeltő szövegeket olvasgatva sokkal inkább az volt az érzésem, hogy itt az elsődleges célja a nyomozóknak az, hogy ne fázzanak meg, a rémségek csak amolyan másodlagos fenyegetésként vannak jelen.

Konklúzió

Mindegyik kiegészítő jó a maga módján. Még a Gates of Arkhamra se mondanám nyugodt szívvel, hogy sz.r, pedig abban volt a legkevesebb örömöm. Az én sorrendem az Unseen Forces, Omens of Ice, Gates of Arkahm. A világé a tapasztalataim szerint ennek pont a fordítottja.

Örülök, hogy segíthettem.

Ha szeretnéd kipróbálni az Elder Signt, vagy valamelyik kiegészítőjét, a 2016-os Arkham Night ideális választás lehet.

A bejegyzés trackback címe:

https://ludens.blog.hu/api/trackback/id/tr488574730

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása