Bár az egyiptomi piramisokat sokan a legimpozánsabb emberkéz alkotta építményeknek tekintik, paradox módon nem emberi technológiával készültek. Mivel a korabeli építészeti eszközökkel képtelenség akár egy tizenkét méter magas piramist is létrehozni, egyértelmű, hogy a köveket csak földönkívüli technológiával tehették a helyükre. Az egyik elmélet szerint a piramisokat felülről kezdték el építeni. A csúcsukba rejtett földönkívüli antigravitációs eszköz egyszerűen fölvonzotta a köveket. A másik (sokkal földhöz ragadottabb) elmélet szerint az egyiptomiak fémrudakat szúrtak a homokba, ami ettől elektrosztatikusan feltöltődött és taszítani kezdte a több tonnás köveket. Így egyszerűen, a homok felett lebegtetve a helyükre tolták őket.
Ezek az elméletek eddig csak a piramisok külső részére adnak magyarázatot. A legtöbb titkot viszont azok belseje rejti. Korabeli rajzok bizonyítják, hogy már akkor is villanykörtével világítottak az egyiptomiak (bár a feltekercselt volfrám szál helyett úgy látszik, ők a kígyót részesítették előnyben). A nyílt lángot azért is kellett mellőzni bent, mert a piramisok valódi funkciója az energiatermelés volt. Elég összevetni a paksi atomerőmű alaprajzát egy piramiséval és máris nyilvánvalóvá válik a hasonlóság. A kettő épület között különbség, hogy az utóbbi kizárólag nem káros sugárzással működik (ezért nem sugároz egyik fáraó teste sem).
Kőbányák
Az Imhotepben tehát mérnököket földönkívülieket alakítunk, akik éppen az ókori Egyiptom épületeit húzzák fel, de ódivatú módon hajóval szállítják az építőanyagot. A cél, hogy a kőkockáinkat a különböző helyszínekre elszállítva - és ott jó sorrendben kipakolva - minél több győzelmi pontot szedjünk össze.
Az asztalra kerül öt helyszín (piac, piramis, obeliszk, templom, sírkamra), négy hajó és minden játékos saját kőbányája, sok-sok fa(kő) kockával. Ha rajtunk van a sor, a rendelkezésre álló három akcióból egyet tehetünk meg:
- Kérhetünk még követ, ekkor a bányából a gyűjtőnkre teszünk még három kockát.
- A gyűjtőnkből fölrakhatunk egy követ valamelyik hajó egyik szabad helyére.
- Végül pedig elúsztathatunk egy hajót valamelyik helyszínre, ha azon legalább annyi kő van, amennyi az elindításához szükséges (ezt az orrában lévő szimbólum jelzi).
Ha megérkezett egy hajó valahová, akkor elölről hátrafelé minden játékos szépen kipakolja a maga kőkockáit és pontokat kap értük. Minden helyszín másféleképpen osztja a pontokat. Az obeliszk például csak akkor fizet jól, ha nekünk van ott a legtöbb kockánk. A piramis értelemszerűen akkor adja a legtöbb pontot, ha mi tettük a helyére a legfelső követ. A sírkamrában viszont akkor vagyunk jók, ha sikerül a saját kockáinkat minél szorosabban egymás mellé pakolnunk. Nem csak az fontos tehát, hogy mennyi követ szállítunk le az egyes helyszínekhez, hanem az is, hogy hányadiknak (és hová) rakodunk ki. Az utolsó helyszínen, a piacon nem kapunk pontokat, hanem a köveinket kártyákra cserélhetjük, amik később bónuszokat adnak.
Egy ladikot bárki útjára indíthat a saját körében, ez jelenti a játék kulcsát. Teljesen mindegy, hogy kinek hány köve van rajta, van-e ott egyáltalán a játékosnak köve. Ha a hajó elérte a minimum kőszámot, bárki elküldheti bárhová. Ez egyrészt szül jó pár feszült döntési helyzetet ("indítsam el én a hajót és gyűjtsek kevesebb pontot vagy kockáztassam meg, hogy valaki rossz helyre viszi?") másrészt lehetőséget nyit anyázásokra. Amikor valaki a tízensokpontosnak tervezett kis csónakunkat elviszi valami teljesen értéktelen helyre, nem kell sok hozzá, hogy boruljon az asztal.
Kőpaloták
Az Imhotep tehát nem éppen kedves játék, annak ellenére, hogy a családi kategória egyik éllovasa. Nem bátorítja a direkt konfrontációt, mint mondjuk a Munchkin, csak egyszerűen kitermeli azt. Ha sikerül túllendülni azon, hogy bárki, bármikor szétbarmolhatja a terveinket, ha rosszul számoltunk (mondjuk azzal, hogy mi is bármikor szétbarmolhatjuk más tervét), egy fantasztikus játékot kapunk. Jó érzés közben nézni, ahogy fordulóról fordulóra épülnek a falak és a piramisok (még akkor is, ha éppen nem a mi kockáinkból...).
A szabályokat felfogni öt percet-, átlátni az egész játékot pedig nagyjából egy fordulót vesz igénybe. A változatosságot növeli, hogy minden helyszíntáblának két oldala van, eltérő pontozással és ezek bárhogyan kombinálhatóak, így összesen harminckétféle játékot lehet játszani az Imhoteppel. A kártyákon van valamennyi szöveg, de ezek mind nyilvánosak és alig pár mondatról van szó, így akkor is élvezhető a játék, ha valamiért nem jutnánk magyar kiadáshoz.
Egyetlen hibája, hogy ketten játszva lapossá válik. Mindenképp érdemes három vagy négy főt leültetni az asztal mellé, hogy előjöjjön az igazi lényege. Ha mindenképpen kétfős egyiptomi-építős kalandra vágyuk, várjuk meg inkább a hamarosan érkező Duel verziót!